Sebastien Ageorges - Portafolio de un director técnico sénior

Sebastien Ageorges

Mi CV (en inglés)

Director técnico sénior

IA, automatización y arquitectura de motores

Llevo más de 17 años en juegos AAA en Ubisoft, Eidos, Tencent y Bandai Namco. Empecé como technical designer y terminé como director técnico sénior. Vengo del bajo nivel: C++, memoria, optimización de GPU. Hoy también lo uso para montar LLM locales (sin nube) y flujos de agentes que un equipo puede usar a diario. He dirigido equipos técnicos repartidos entre varios estudios y países, y donde más sirvo es cuando una producción se atasca en un problema técnico difícil. Tengo TDAH y altas capacidades. Pienso en sistemas, y se nota en cómo depuro.

En pocas palabras

  • Equipos en varios países: planifiqué el trabajo técnico y la plantilla de equipos mixtos en Montreal, Europa y Asia. Esos planes servían directamente para fijar presupuestos y calendarios de producción.
  • Herramientas y automatización: en producciones AAA grandes, escribí herramientas en C# y cadenas de automatización que redujeron el tiempo de iteración y pagaron parte de la deuda técnica.
  • IA local: impulsé una IA generativa que corre en nuestras propias máquinas ("sin nube"), para que el equipo de I+D hiciera prototipos más rápido sin arriesgar una fuga de propiedad intelectual.
  • Bajo presión: mi forma de pensar ayuda en plena crisis. También intento armar equipos donde la gente que piensa distinto pueda dar lo mejor de sí.

Mi forma de dirigir

Pragmatismo.

Contratación

Cuando contrato, busco potencial y un nivel técnico real, no palabras clave en un CV. Para puestos sénior y lead, quiero gente capaz de diseñar una arquitectura que aguante la producción, no gente que se sabe la teoría de la clean architecture pero nunca ha tenido que pelearse con el hardware. Mis entrevistas técnicas son sobre todo resolución de problemas en vivo: le pido al candidato que defienda una decisión difícil, por ejemplo elegir un algoritmo y no otro para ganar unos milisegundos en el hilo de render. La comunicación cuenta tanto como el código. Un programador brillante que no sabe documentar una decisión ni trabajar con el equipo de arte le va a costar al proyecto más de lo que aporta.

Mentoría

No llevo a nadie de la mano. Intento que la gente sea autónoma dándole un método. Empujo a los ingenieros junior e intermedios a entender lo que pasa de verdad en la memoria y en la GPU, en vez de fiarse del motor o del framework que les tocó. Quiero que vean venir los cuellos de botella y que me traigan una solución, no solo una pregunta. Los dejo equivocarse donde el error no rompe nada, y el responsable de que la infraestructura del equipo siga estable soy yo.

Dirigir desde la infraestructura

No hago microgestión. Mi trabajo es preparar el entorno técnico y la organización para que los ingenieros puedan avanzar. Quito lo que frena a todo el mundo, y respondo de que la arquitectura aguante a largo plazo.

El bug de memoria resuelto en 48 horas

Tres semanas antes de mandar una vertical slice a los inversores, un cambio grande en la compresión de texturas rompió nuestra gestión de memoria. Los kits de desarrollo se caían al azar después de unos diez minutos de juego. El equipo estaba bajo presión, cada uno subía arreglos locales que se contradecían, y la regresión iba a peor.

Congelé todas las subidas de código que no tuvieran que ver con el bug. Metí a tres especialistas de sistemas en una sala aparte y hacíamos un punto cada hora en el que solo se hablaba de hechos y de volcados de memoria. El CTO quería un culpable, así que asumí el problema yo y mantuve al equipo fuera de la política. Mirando cómo se asignaban las páginas de memoria, encontré un conflicto de hilos en el motor de render que nadie había visto. En 48 horas teníamos un parche para sortearlo y el build estuvo estable a tiempo, sin meter al resto del estudio en crunch.

Experiencia profesional

2025 – 2026

Director técnico consultor

Por mi cuenta
  • Dirección técnica y auditorías de arquitectura para producciones de juegos y otros proyectos de software grandes.
  • Asesoría sobre pipelines de render, optimización y cómo hacer crecer un equipo técnico.
2025

Autor

Autoedición
  • Escribí y publiqué mi autobiografía, Au-delà des étiquettes, y después la traduje al inglés con el título No Box Fits Me.
  • Habla sin rodeos de salud mental y de neurodiversidad, y de una carrera que nunca fue en línea recta.
2023 – 2025

Director técnico sénior

Bandai Namco (Reflector Entertainment)
  • Rendimiento: fijé los objetivos de rendimiento por hardware y el plan de riesgos técnicos, para que el juego pasara la certificación en todas las plataformas previstas.
  • Equipo: tenía a mi cargo directo a leads, ingenieros y diseñadores, y llevaba la contratación y la plantilla de principio a fin.
  • Externalización: monté el proceso de codesarrollo y las reglas de revisión técnica para los proveedores externos, para integrar su trabajo sin sorpresas.
2022 – 2023

Responsable de diseño técnico

Tencent (TiMi Studio Group)
  • Armar el departamento: dirigí una gran campaña de contratación y negocié el presupuesto y la plantilla.
  • Hoja de ruta técnica: era el responsable y escribí reglas de arquitectura comunes para los pipelines de producción en Unreal Engine 5, compartidas entre regiones.
2011 – 2022

Director técnico (IA / diseño / I+D / herramientas / sistemas)

Ubisoft

Proyectos: Assassin's Creed (III, Unity, Odyssey, Valhalla y DLC), Rainbow Six Siege (+ DLC), For Honor.

  • Codesarrollo: diseñé frameworks de IA y de sistemas que usaban más de 500 personas en estudios de Annecy, Barcelona, Rumanía y Ucrania.
  • Formación: Ubisoft me mandó a Annecy para formar y acompañar al equipo de IA local en esos sistemas.
  • I+D (SR&ED): dirigí proyectos de investigación científica y desarrollo experimental sobre sistemas de IA experimentales y de meta-IA.
  • Métodos: diseñé el flujo de producción de punta a punta y dirigí el desarrollo de herramientas internas de automatización en C#, para que los desarrolladores pasaran menos tiempo esperando.
2008 – 2011

Technical designer

Eidos (Square Enix)

Proyecto: Deus Ex: Human Revolution.

  • Sistemas base: diseñé y desarrollé herramientas centrales de gameplay, y scripts que seguían el rendimiento en tiempo real.
  • Apoyo a los diseñadores: creé todos los assets originales con los que trabajaban los diseñadores, junto con la documentación, las formaciones y las revisiones técnicas que hacían falta.

Dirección técnica y mentoría

2023

Consultor en un marco de producción de realidad aumentada y virtual

College Thetford
2015 – 2016

Formador principal, C# intermedio en Unity

Ubisoft La Forge (Masterclass)
2008

Profesor, level design técnico y límites de los motores

Ubisoft Campus

Algunos logros técnicos

Demoscene

Un ejecutable de 38 KB con meteorología completa y ciclo de día y noche.

Render procedural

Escenas fotorrealistas en GLSL, con base física (PBR), totalmente procedurales.

Motores propios

Mi propio motor de render, escrito en C# con OpenTK.

Infraestructura de LLM

Una instalación de LLM local, sin nube, sobre Llama 4, Docker y OpenWebUI, con AutoGen encima.

Interfaz

Los comienzos de un sistema de menús multiplataforma en Unity.

Recomendaciones (en inglés, tal como están en LinkedIn)