Sebastien Ageorges - Portfolio de directeur technique senior

Sebastien Ageorges

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Directeur technique senior

IA, automatisation et architecture d'engine

J'ai passé plus de 17 ans sur des jeux AAA chez Ubisoft, Eidos, Tencent et Bandai Namco. J'ai commencé technical designer et j'ai fini directeur technique senior. Je viens du bas niveau : C++, mémoire, optimisation GPU. Aujourd'hui, je m'en sers aussi pour monter des LLM en local (sans cloud) et des workflows d'agents qu'une équipe peut utiliser tous les jours. J'ai dirigé des équipes d'ingénieurs réparties sur plusieurs sites et plusieurs pays, et c'est quand une production bloque sur un problème technique costaud que je suis le plus utile. J'ai un TDAH et je suis HPI. Je pense en systèmes, et ça se voit dans ma façon de débugger.

Points forts

  • Des équipes dans plusieurs pays : j'ai planifié le travail d'ingénierie et les effectifs d'équipes mixtes à Montréal, en Europe et en Asie. Ces plans partaient directement dans les budgets et les calendriers de production.
  • Outils et automatisation : sur de grosses productions AAA, j'ai écrit des outils C# et des pipelines d'automatisation qui ont réduit le temps d'itération et remboursé une partie de la dette technique.
  • IA locale : j'ai poussé pour une IA générative qui tourne sur nos propres machines (« no cloud »), pour que la R&D prototype plus vite sans risquer de fuite de propriété intellectuelle.
  • Sous pression : ma façon de fonctionner aide en pleine crise. J'essaie aussi de monter des équipes où les gens qui pensent autrement peuvent donner le meilleur d'eux-mêmes.

Ma façon de diriger

Pragmatisme.

Recrutement

Quand j'embauche, je cherche du potentiel et un vrai fit technique, pas des mots-clés sur un CV. Pour les postes senior et lead, je veux des gens capables de concevoir une architecture qui tient en production. Pas des gens qui connaissent la théorie de la clean architecture sans s'être jamais battus avec le hardware. Mes entretiens techniques, c'est surtout de la résolution de problèmes en direct : je demande aux candidats de défendre un compromis difficile, par exemple choisir un algorithme plutôt qu'un autre pour gratter quelques millisecondes sur le render thread. La communication compte autant que le code. Un programmeur brillant qui ne sait pas documenter une décision ou bosser avec l'équipe artistique coûtera plus au projet qu'il ne lui rapportera.

Mentorat

Je ne tiens pas la main. J'essaie de rendre les gens autonomes en leur donnant une méthode. Je pousse les ingénieurs juniors et intermédiaires à comprendre ce qui se passe vraiment en mémoire et sur le GPU, au lieu de faire confiance à l'engine ou au framework qu'on leur a mis entre les mains. Je veux qu'ils voient venir les goulots d'étranglement et qu'ils m'apportent une solution, pas juste une question. Je les laisse se tromper là où l'erreur ne casse rien, et c'est moi qui reste responsable de la stabilité de l'infrastructure de l'équipe.

Diriger par l'infrastructure

Je ne fais pas de micromanagement. Mon boulot, c'est de mettre en place l'environnement technique et l'organisation qui laissent les ingénieurs avancer. J'enlève les blocages qui ralentissent tout le monde, et je réponds de la solidité de l'architecture sur la durée.

Le fix mémoire en 48 heures

Trois semaines avant d'envoyer un build de vertical slice aux investisseurs, un gros changement dans le pipeline de compression des textures a cassé notre gestion mémoire. Les kits de dev plantaient au hasard au bout d'une dizaine de minutes de jeu. L'équipe était sous pression, chacun poussait des fixes locaux qui se contredisaient, et la régression empirait.

J'ai gelé toutes les soumissions de code qui ne touchaient pas au bug. J'ai mis trois spécialistes systèmes dans une salle à part, avec un point toutes les heures où on ne parlait que de faits et de dumps mémoire. Le CTO voulait un coupable, alors j'ai pris le problème sur moi et j'ai tenu l'équipe à l'écart de la politique. En regardant comment les pages mémoire étaient allouées, j'ai trouvé dans le moteur de rendu un conflit de threads que personne n'avait vu. On avait un patch de contournement en 48 heures, et le build était stable à temps, sans faire tomber le reste du studio en crunch.

Expérience professionnelle

2025 – 2026

Directeur technique, consultant

Indépendant
  • Direction technique et audits d'architecture pour des productions de jeux et d'autres gros projets logiciels.
  • Conseil sur les pipelines de rendu, l'optimisation et la façon de faire grandir une équipe d'ingénierie.
2025

Auteur

Autoédition
  • J'ai écrit et publié mon autobiographie, Au-delà des étiquettes, puis je l'ai traduite en anglais sous le titre No Box Fits Me.
  • Le livre parle franchement de santé mentale, de neurodiversité et des parcours pas très linéaires dans la tech.
2023 – 2025

Directeur technique senior

Bandai Namco (Reflector Entertainment)
  • Performance : j'ai fixé les cibles de performance matérielle et le plan de gestion des risques techniques, pour que le jeu passe la certification sur toutes les plateformes visées.
  • Équipe : j'ai managé directement des leads, des ingénieurs et des designers, et j'ai géré le recrutement et les effectifs de bout en bout.
  • Outsourcing : j'ai mis en place le process de co-développement et les règles de revue technique pour les prestataires externes, pour que leur travail s'intègre sans mauvaise surprise.
2022 – 2023

Responsable technical design

Tencent (TiMi Studio Group)
  • Monter le département : j'ai mené une grosse campagne de recrutement et négocié le budget et les effectifs.
  • Roadmap technologique : la roadmap était à ma charge, et j'ai écrit des règles d'architecture communes pour les pipelines de production Unreal Engine 5, partagées entre plusieurs régions.
2011 – 2022

Directeur technique (IA / design / R&D / outils / systèmes)

Ubisoft

Projets : Assassin's Creed (III, Unity, Odyssey, Valhalla et DLC), Rainbow Six Siege (+ DLC), For Honor.

  • Co-développement : j'ai conçu des frameworks d'IA et de systèmes utilisés par plus de 500 personnes dans les studios d'Annecy, de Barcelone, de Roumanie et d'Ukraine.
  • Formation : Ubisoft m'a envoyé à Annecy pour former et accompagner l'équipe IA sur place sur ces systèmes.
  • R&D (RS&DE) : j'ai mené des projets de recherche scientifique et de développement expérimental sur des systèmes d'IA et de méta-IA expérimentaux.
  • Workflow : j'ai conçu le workflow de production de bout en bout et mené le travail sur des outils d'automatisation C# maison, pour que les développeurs passent moins de temps à attendre.
2008 – 2011

Technical designer

Eidos (Square Enix)

Projet : Deus Ex: Human Revolution.

  • Systèmes core : j'ai conçu et développé des outils de gameplay de base, et des scripts qui suivaient les performances en temps réel.
  • Soutien aux designers : j'ai créé tous les assets d'origine sur lesquels travaillaient les designers, avec de la doc, de la formation et des revues techniques derrière.

Encadrement technique et mentorat

2023

Consultant sur un framework de production AR/VR

College Thetford
2015 – 2016

Formateur principal, C# intermédiaire dans Unity

Ubisoft La Forge (Masterclass)
2008

Formateur, level design technique et limites de l'engine

Ubisoft Campus

Réalisations techniques

Démoscène

Un exécutable de 38 Ko avec toute la météo et un cycle jour/nuit.

Rendu procédural

Des scènes photoréalistes en PBR, écrites en GLSL, 100 % procédurales.

Engines maison

Mon propre moteur de rendu, écrit en C# avec OpenTK.

Frameworks LLM

Un setup LLM local, sans cloud, construit sur Llama 4, Docker et OpenWebUI, avec AutoGen par-dessus.

Développement d'UI

Premiers travaux sur un système de menus multiplateforme dans Unity.

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